LINE Corporation이 2023년 10월 1일부로 LY Corporation이 되었습니다. LY Corporation의 새로운 기술 블로그를 소개합니다. LY Corporation Tech Blog
LINE+ UIT 조직에서 프론트엔드 개발을 하고 있습니다.
LINE DEVELOPER DAY 2021에서 이상철 님이 발표하신 개발자를 위한 친절한 UI 컴포넌트 라이브러리 만들기 세션 내용을 옮긴 글입니다. 안녕하세요. LINE UIT 팀 프런트엔드 엔지니어 이상철입니다(GitHub ID: 1ilsang). 세션을 진행하기 전에 이 세션의 내용을 관통하는 질문을 하나 던지려고 합니다. 개발자 친화적이란 무엇일까요? 여러 가지 많은 요소가 있겠지만 저는 무엇보다도 개발자 경험 향상과 맞물려 있다고 생각합니다. 프런트엔드에서는 UI와 UX가 굉장히 중요한 요소입니다. 사용자가 서비스를 쉽고 편하게 사용하면서 좋은 경험을 하는 것이 매출과 직접 연관되는 중요한 포인트이기 때문입니다. 이와 마찬가지로 개발자를 위한 라이브러리를 개발하는 사람들은 라이브러리를 사용하는 서비스 개발자의 경험을 향상시키기 위해 노력해야 합니다.&nbs
LINE Messaging Gateway 팀에서 개발하고 있습니다.
LINE DEVELOPER DAY 2021에서 이벽산 님이 발표하신 LINT: HTTP/2와 TLS를 통한 네트워크 현대화 세션 내용을 옮긴 글입니다. 안녕하세요. LINE API 게이트웨이 팀에서 소프트웨어 엔지니어로 일하는 이벽산입니다. 이번 글에서는 HTTP/2와 TLS(Transport Layer Security)를 이용해 LINE 클라이언트와 서버 간의 연결성을 높였던 작업에 대해 공유하려고 합니다. 먼저 작업하게 된 배경을 설명하고 연결성을 향상한 세 가지 접근 방식을 설명하겠습니다. 작업 배경 우선 이번 글에서 다룰 범위를 말씀드리겠습니다. 아래 그림은 LINE 메시징 플랫폼의 전체 구조입니다. LINE 클라이언트는 LEGY(LINE E
LINE에 서 채널 플랫폼을 개발하고 있습니다.
LINE DEV Meetup #11 'LINE 서버 개발자들이 말한다! Armeria 아직도 안 써요?'에서 김기환, 임경수 님이 발표하신 'Hello Armeria, Bye Spring' 세션 내용을 옮긴 글입니다. 안녕하세요. 이번 글에서는 레거시 Spring 프로젝트 애플리케이션을 Armeria로 마이그레이션하면서 얻었던 인사이트를 공유하려고 합니다. 먼저 Armeria로 마이그레이션하게 된 동기를 말씀드리고 이어서 어떻게 마이그레이션 작업을 진행했고 그 과정에서 무엇을 얻었는지 말씀드리겠습니다. 앞서 이희승 님이 Armeria를 소개합니다라는 글에서 Armeria는 'at your pace'를 지향한다고 말씀해 주셨습니다. Armeria로 마이그레이션하는 것 또한 조금씩 나눠서 점진적으로, 자신의 페이스대로 진행하는 것이 가능합니다. 저희는 세 단계로 나눠서 진행했는데요. 각 단계별로 어떤 작
LINE+에서 메시징 서버를 개발하고 있습니다.
LINE DEV Meetup #11 'LINE 서버 개발자들이 말한다! Armeria 아직도 안 써요?'에서 김도한 님이 발표하신 'Building an Authentication Microservice at LINE' 세션 내용을 옮긴 글입니다. 안녕하세요. 김도한입니다. 이번 글에서는 LINE에서 Armeria를 이용해 개발한 인증 마이크로서비스인 Doorkeeper를 소개하겠습니다. 앞서 Armeria를 소개합니다라는 글에서 이희승 님께서 LINE이 Armeria를 낳았다고 표현하셨는데요. 이번 글에서 소개할 내용은 Armeria를 낳은 LINE에서의 Armeria 사용 예시라고 할 수 있습니다. 본론으로 들어가기에 앞서 간략히 제 소개를 하자면, 저는 LINE에서 뛰어난 개발자 및 동료들과 함께 '톡서버'라고 부르는 메시징 서버를 개발하고 있습니다(GitHub ID: amosdoan). LINE에서는
Camera AI 팀을 리딩하며 개발하고 있습니다. AI 기술을 보다 널리 알리는 데 관심이 많습니다.
안녕하세요. LINE+ Camera AI 팀을 리딩하며 개발하고 있는 한길로입니다. 앞서 손재범 님이 '모바일 GPU에서 뉴럴 네트워크를 더 효율적으로 만들기'라는 글에서 저희 팀을 소개 한 적 있는데요. 저희 팀은 주로 비전 문제를 다루며, 숏폼 플랫폼과 카메라 앱에서 사용하는 인공 지능 적용 콘텐츠를 연구하고 개발합니다. 이번 글에서는 많은 분들에게 AlphaGo와 거의 동일한 명사로 취급받고 있는 딥러닝에 대한 제 생각을 자유롭게 공유해 보려고 합니다. 인공 지능 산업은 앞으로 여러 산업 전반에 걸쳐 크고 작은 영향을 미칠 것이라고 예상되는데요. 이런 인공 지능과 관련해 개발자뿐 아니라 다양한 사람들의 시각이 보다 풍부하게 형성되길 바라는 마음으로 글을 작성했습니다(쉽고 간단하게 설명하기 위해 일부 논리의 비약과 단순화한 개념이 있다는 것을 알려드립니다). 먼저 헷갈리기 쉬운 세 용어를 짧게 정리하고 가겠습니다. 인공 지능: 셋 중에서 가
Netty 프로젝트 창시자이자 Apache MINA 프로젝트 공동 창시자입니다.
LINE DEV Meetup #11 'LINE 서버 개발자들이 말한다! Armeria 아직도 안 써요?'에서 이희승 님이 발표하신 'Three Principles of a Good Framework' 세션 내용을 옮긴 글입니다. 안녕하세요. LINE에서 Armeria를 개발했고 현재는 Databricks로 옮겨 RPC 프레임워크 관련 작업을 진행하고 있는 이희승입니다. 이번 글에서는 Armeria 개발 뒤에 숨겨진 세 가지 원칙이 무엇인지 소개하려고 합니다. 많은 분들이 이 세 가지 원칙을 이해하시고 현재 진행하고 있는 혹은 진행하게 될 프로젝트에 적용하면 좋을 것 같다는 생각이 들어서 이렇게 자리를 마련했습니다. 좋은 프레임워크의 세 가지 원칙 Armeria 홈페이지에 들어가면 Armeria의 슬로건과 함께 간단하게 프로젝트 설명이 나옵니다. 이 화면이 Armeria 프로젝트가 어떤 철학을 바탕으로 운영되고, 개발되고 있는지
Fintech QA 팀에서 서비스 품질을 높이는 역할을 하고 있습니다.
LINE DEVELOPER DAY 2021에서 화창득 님이 발표하신 Quality in Use - Meet the Needs of Users 세션 내용을 옮긴 글입니다. 안녕하세요. Fintech QA 팀의 화창득입니다. 다양한 제품이 쏟아져 나오는 요즘 시대의 사용자들은 끊임없이 서비스의 품질을 판단하며 이용 여부를 결정합니다. 사용자들의 판단 기준은 계속해서 달라지기 때문에 서비스를 제공하는 입장에선 꾸준히 사용 품질을 확보하는 것이 중요한 요소가 되었습니다. 스스로를 품질광이라 생각하는 저는 '사용자의 요구를 만족시켜라'라는 부제로 'quality in use(이후 사용 품질)'의 정의와 측정 방법, 그리고 사용 품질을 확보하기 위해 고민했던 과정과 결과를 공유하려고 합니다. 서비스 품질을 판단할 때 어떤 부분을 어떤 방식으로 수치화하는지, 그리고 수치화한 지표를 어떻게 분석해 사용 품질을 확보하고 있는지 이야기해 보겠습니다.
LINE 기술 문서 작성 및 관리 업무를 맡고 있는 Technical Writer 강정일입니다.
안녕하세요. LINE에서 근무하고 있는 테크니컬 라이터 강정일입니다. 혹시, MTG라는 말을 들어본 적 있으신가요? Google에서 검색해 보니 매직 더 개더링(Magic: The Gathering)이라는 게임이 제일 먼저 나오네요. 그런데 이 말을 LINE에서는 회의(meeting)를 의미하는 말로 많이 사용합니다. 일본 문화에 익숙하시거나 일본 분들과 협업해 보셨다면 이 말을 들어보셨을 수 있을 것 같은데요. 저는 이 표현을 LINE에서 처음 접했습니다. 그런데 LINE에만 이런 말이 있을까요? 대부분의 회사나 특정 분야에 속한 집단에는 그곳에서만 쓰는 말이 있기 마련입니다. 새로 그 집단에 합류한 사람은 그런 말을 익히는데 시간과 노력을 들여야겠죠. 제가 이런 이야기를 하는 이유는 최근 LINE에서 사내용 용어 사전을 오픈했기 때문입니다. 이번 글에서는 저희 팀에서 이 용어 사전을 만든 과정을 공유하려고 합니다. 배경 - 왜 만들게 되었나? 직무
현재 LINE 플랫폼 서버 개발 리드 역할을 담당하고 있습니다. 구성원 모두가 참여해 발전시키는 지속 가능한 문화를 형성하는 데에 관심이 많습니다.
LINE DEVELOPER DAY 2021에서 이수안 님이 발표하신 LINE 플랫폼 서버의 장애 대응 프로세스와 문화 세션 내용을 옮긴 글입니다. 안녕하세요. LINE Platform Engineering 3 센터의 이수안입니다. 이번 글에서는 LINE 플랫폼 서버의 장애 대응 프로세스와 문화와 관련해서 세 가지 내용을 이야기하겠습니다. 첫 번째로 LINE 플랫폼 서버 개발에서 신뢰성(reliability)이 왜 중요한지 설명하고, 두 번째로 장애가 발생했을 때 어떤 과정으로 대응하는지 살펴보겠습니다. 그리고 마지막으 로 이 모든 것을 지탱하는 개발자 문화를 소개하겠습니다. 신뢰성과 장애 관리
PE(Productivity Engineering)팀에서 PIPE를 개발하고 있습니다.
LINE DEVELOPER DAY 2021에서 이승 님이 발표하신 PIPE: 더 나은 개발자 경험을 위한 CI/CD 세션 내용을 옮긴 글입니다. 안녕하세요. LINE Plus Productivity Engineering 팀의 이승이라고 합니다. 이번 글에서는 저희 팀에서 쿠버네티스 기반으로 만든 PIPE라는 솔루션을 소개하겠습니다. PIPE는 CI/CD에 런타임을 통합한 일종의 에코 시스템으로, 개발자의 생산성을 향상시키고 좀 더 좋은 개발자 경험을 제공하는 것을 목표로 개발한 솔루션입니다. 이번 글은 PIPE가 어떤 솔루션인지 알아보고, 저희가 서비스 수준을 향상시키기 위해서 어떤 노력을 하고 있는지 말씀드린 뒤, 마지막으로 앞으로 계획하고 있는 로드맵을 설명드리는 순서로 진행하