WFHで減ったチームのコミュニケーションを「Communication Dev」で解決してみた

こんにちは。LINE Growth Technology UITチームの田中祥子です。 この記事では、LINE Growth Technology(以下、GT)のUITチームでコミュニケーションの一環として行っている「Communication Dev」について紹介したいと思います。

Swaggerを使ったAPIドキュメントの作成と、バックエンドとフロントエンド間の連携

こんにちは。LINE Growth Technology福岡開発室でサーバーサイドエンジニアをしている中村です。

この記事では担当していたプロジェクトで実施した、Swaggerを使ったAPIドキュメントの作成と、BE(バックエンド)とFE(フロントエンド)間の連携について紹介します。

環境音認識のコンペティションDCASE2020で世界1位を獲得しました

DataLabsのSpeech teamに所属している小松です。環境音認識に関する基礎研究を行っています。環境音認識とは我々の身の回りで起こる多種多様な音、たとえば咳や話し声、物音などを機械に自動的に検出・認識させる技術です。この技術は音に関する分野の中で最もホットで急成長しているトピックの一つであり、環境音を専門に扱う国際コンペティション/ワークショップ、DCASEも毎年開催されています。

そのコンペティション部門であるDCASE2020 Challengeのtask 4に、LINEは昨年度のインターン成果 [1] を主軸にした名古屋大学、ジョンズ・ホプキンス大学との合同チームで参加し、世界1位を獲得することができました。本記事ではまず環境音認識の概要について簡単に説明し、我々が参加したコンペティションのタスク、そして我々が1位を獲得した用いた方式について紹介いたします。

【Team & Project】 LINE GAMEの基盤プラットフォーム開発・GAME SDKの開発を担当しているチームを紹介します

LINEの開発組織のそれぞれの部門やプロジェクトについて、その役割や体制、技術スタック、今後の課題やロードマップなどを具体的に紹介していく「Team & Project」シリーズ。 

ゲームの基盤プラットフォーム及び関連システムやクラウドプラットフォーム開発・サービス、 LINE GAME への技術支援及び運営をしているゲームプラットフォーム開発室の中から、今回は、GAME SDKなどを担当しているゲームクライアント開発チームを紹介します。 

Choi Younghoと Lee Seonuにゲームプラットフォーム開発室全体の取り組みについて、そしてYamazaki Goにゲームクライアント開発チームの話を聞きました。 

LINE TIMELINEの新たな挑戦vol.3 – ディスカバー・レコメンド・モデル

LINEのタイムラインに必要な機械学習とレコメンドモデルを作っているData Science DevのJo Younginです。vol.1とvol.2に続き、今回のvol.3では「ディスカバー」を閲覧するユーザーに見せるコンテンツをどのように選定し、どの順番で配置するかについて説明します。 

【インターンレポート】KubernetesのOperator Patternを用いた効率的なHypervisorの更新システムの構築

LINEのインフラは50,000台以上の物理マシンによって構築され、インフラエンジニアはそれらマシンの能力を最大限発揮すべく日々開発を行っています。LINEの各種サービスを支えるプライベートクラウドのVerdaも同様に規模を拡大しています。規模の拡大に伴って、規模に応じたオペレーションの問題が出てきました。その問題の一つとして、既存の管理システムによるデプロイは4時間を超えるオペレーションになりました。

この問題を解決するために、今回の技術職 就業型コースのインターンシップで、私は効率的なVerdanoHypervisorの更新システムを構築しました。その設計にはKubernetesのOperator Patternを採用し、比較的複雑になりうる多数の物理マシンに対して並列に行われるオペレーションを、より効率的で堅牢に行えるようにしました。さらに、この設計に基づいた実装を行い、実際に利用されている850台のHypervisorに対するチェックデプロイを通して、その効率を確かめました。

ランダムフォレストを用いたabuser分析とハイパーパラメータのチューニング

こんにちは, 今年の4月からLINEのゲームセキュリティチームに新卒として入社しました草間好輝です.

ゲームセキュリティチームは. 主にゲーム内で発生する不正行為の対策を目的としたチームです. 例えばゲームチート解析(バイナリ/パケット解析)やクライアントセキュリティモジュールの提供(例:ORK(https://engineering.linecorp.com/ja/blog/ork-vol-1/)), ゲームサーバでの疑わしい動作の分析, リリース前のゲームのセキュリティ診断などです.

本記事では, 同じゲームセキュリティチームのメンバーであるWah Dekaiと共にLINE GAMEのチート分析の一貫で行っているランダムフォレストを用いたabuser検知について解説したいと思います. [関連記事:https://engineering.linecorp.com/ja/blog/monitoring-to-prevent]

LINE TIMELINEの新たな挑戦vol.2 – ディスカバー配信システムの紹介

前回の記事、LINE TIMELINEの新たな挑戦vol.1 – おすすめのコンテンツが探索できる「ディスカバー」と新しい購読モデル「フォロー」に続き、今回は「ディスカバー配信システム」についてより詳しく紹介したいと思います。ディスカバー配信システムは、大きくDiscover FeedとDiscover Agent、Discover ML(Machine Learning)サーバーで構成されます。今回の記事では、Discover FeedとDiscover Agentを中心に説明し、次回の記事でDiscover MLサーバーについて説明します。下図は、vol.1で紹介したディスカバー配信システムの全体フローチャートです。Discover Feedは、6番と7番、8番、10番の役割を担当し、Discover Agentは8番と9番の役割を担当しています。

新卒エンジニアの仕事〜2020年入社のAndroidエンジニア編〜

こんにちは。2020年04月に新卒入社した佐藤 柊一です。 学生時代は趣味やアルバイト共にWebアプリを開発していました。業務では、App Dev 3 チームに配属され、Androidアプリのバグ修正や新機能開発を行っています。

この記事では、LINEのメッセンジャーのAndroidアプリケーションの開発を担当するエンジニアとして、私が入社してから約半年間の中で、どんな業務や活動をしてきたのか紹介します。

新卒エンジニアの仕事〜2020年入社のサーバサイドエンジニア編〜

こんにちは。2020年春に新卒として入社した平賀郁子です。
現在LINE NEWS、LINE LIVE、LINEバイトなどLINEの関連サービスを開発する部署で、ライブ配信サービスであるLINE LIVEのサーバサイド開発を行っています。
学生時代は情報科学科で流体力学のシミュレーションを用いた研究をしていました。研究の他に、アルバイトとしてiOSアプリを開発をしていましたが、それが楽しくてアプリに関わるエンジニアとして就職先を探しました。