2016년 입사. LINE GAME 플랫폼 팀에서 서버사이드 개발을 담당하고 있습니다.
section.footnote p {margin-bottom:0.1em !important;} section.footnote p code {font-size: 0.8em;} 안녕하세요? LINE에서 게임 플랫폼 개발을 맡고 있는 Kagaya입니다. 신입 사원 1년차였던 2016년에 마이크로 서비스용 프로젝트 생성 도구 Lazybones를 사용해 보니(일본어 글)를 포스팅한 데 이어 한번 더 기고하게 되었습니다. 반갑습니다. Redis와 LINE GAME Platform LINE GAME Platform은 주 데이터베이스의 하나로 인메모리(in-memory) NoSQL 데이터베이스인 Redis를 사용하고 있으며, 이를 주로 캐시로 이용합니다. 이를테면 LINE이나 Facebook 등의 계정으로 인증하는 사용자의 소셜 데이터(프로필이나 친구 목록) 캐시로 이용합니다. 기본적으로는 Redis Cluster 형태로 이용하고 있으며, 개발 환경에서는 공통 클러스터를, 서비스 환경
LINE Messenger Server의 Storage팀에서 Redis와 관련된 다양한 개발을 하고 있습니다.
안녕하세요, LINE의 Redis팀의 최종열(Jongyeol Choi)입니다. LINE에서는 각 서비스별로 다양한 스토리지 시스템을 사용하고 있습니다. 그 중에서 메시징 서비스에서는 Redis, HBase, Kafka 등의 오픈 소스 스토리지 시스템을 많이 사용하고 있는데요, 저는 그중에서 특히 Redis와 관련된 부분들의 개발을 담당하고 있습니다. 그래서 그 연장으로, 지난 4월 26일에, 미국 샌프란시스코에서 열린 RedisConf18 컨퍼런스에 발표자로 참가해서, "Redis at LINE, 25 Billion Messages Per Day"라는 주제로 발표를 했습니다. 발표 준비부터, 컨퍼런스의 분위기, 발표에 대한 반응 등을 소개하겠습니다. RedisConf란? RedisConf는 RedisLabs라는 회사에서 주관하고 있는 컨퍼런스입니다. RedisLabs는 Redise라고 하는 엔터프라이즈 버전을 만들고 있고, 오픈 소스 Redis의 창시자인 Salvatore Sanfi
LINE Engineer
안녕하세요, LINE LIVE 개발을 담당하고 있는 Yappo입니다. 이번 블로그에서는 사용자의 PC에서 LINE LIVE 서비스를 송출하는 기능을 구현하기 위해 task 실행을 지연하는 queue를 만든 과정을 소개하겠습니다.LINE LIVE의 송출 방식기존에 LINE LIVE에서 제공하는 송출 방식은 LINE LIVE 앱에서 직접 송출하는 방식, LINE Official Account Manager와 RTMP 소프트웨어나 전용 장비를 사용하여 PC에서 송출하는 방식이 있었습니다. 다시 말해서, 사용자는 LINE LIVE 앱을 사용해야 방송을 할 수 있고 PC에서는 불가능했습니다. PC에서의 방송은 LINE OA 관리자만 가능했습니다.아래 그림을 보면 두 송출 방식이 완전히 다른 구조로 구현되는 것처럼 보이지만 기본 설계는 동일합니다. LINE Official Account Manager를 사용해서 PC에서 방송을 송출하려면 몇 단계를 거쳐야 합니다. 반면 LINE LIVE 앱은