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UIにMetalが使えないかいろいろ試してみた話

こんにちは、LINEマンガiOSクライアント担当のMasaki Haga(@hagmas)と申します。この記事はLINE Advent Calendar 2017の9日目の記事です。

2014年になって初めて発表されたMetalですが、2017年になってさらに効率化、洗練され、VRのサポートも組み込まれたMetal2が発表されたり、Appleのさまざまなフレームワークの基幹部分にMetalが導入されていたりと、Metalへの注目がさらに高まりつつあります。そんなMetalに、みなさんは「Metalを触ってみたいけど、どこから、何から始めたらいいのかわからない」または「Metalに興味はあるんだけど、自分のアプリケーションにはいまいち関係なさそうだ」などと感じたことはないでしょうか。

私が担当しているLINEマンガのようなWebアプリケーションのiOSクライアントでは、ほとんどの場合、ゲームのような複雑な3D描写も大きなデータを並列計算で処理していくような場面もないかと思われます。しかし、「ユーザーにWOWと言わせるようなアプリ体験ってなんだろう」と考えている時、Metalのパワフルな並列計算と柔軟なAPIを使うことによって、UIKitでは実現できないような複雑で魅力的な描写をShaderで作りだして既存のUIにうまく溶け込ませることができれば、より新鮮なユーザー体験が実現できるかもしれないと思いたち、いろいろ試してみました。

ShaderでできることですのでOpenGLを使ってももちろん実現できますが、サンプルのプロジェクトなども複数掲載しておきましたので、それらを通してMetalのコーディングのしやすさや楽しさなど知ってもらえれば幸いです。

Try! Swift NYC へ参加してきました!

こんにちは。LINEマンガのiOSクライアントを担当している芳賀です。
LINEには「エンジニアは業務に関係のある海外カンファレンスへの参加費用すべてを一年に一回は会社に負担してもらえる」という制度があります。iOSエンジニアの場合WWDCがとても人気ですが、私は今回その制度を利用して9月4日から6日までNYCで開催された「Try! Swift NYC」に参加してきました。

写真は今年8月にオープンしたばかりの弊社キャラクターグッズが買えるLINE Friends Store ニューヨークタイムズスクエアストアです。カンファレンス会場から徒歩5分ほどのところにありました。

LINE iOSアプリ開発についてのご紹介

はじめまして、LINE技術戦略室のhayaishiです。

趣味は自転車と言っていますが最近は全く乗っていません。
この記事では、LINEのiOSアプリ開発に関することをいくつかご紹介させていただこうと思います。