LINE Engineering
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  • マイクロサービスのためのプロジェクト生成ツール Lazybones を使ってみた
    LINE 2016.12.15

    LINE Dev

    こんにちは。LINE ゲームのプラットフォーム開発を担当している Kagaya です。6 日目の記事を担当した 川田さんと同様、今年の 4 月から新卒で入社して主に Java を使ったサーバサイド開発を担当しています。

    こちらの記事は LINE Advent Calender 2016 の 11 日目の記事になります。

    はじめに

    LINE のサービスの多くは Microservices Architecture と呼ばれるような構成になっています。このアーキテクチャそのものについては、過去の LINE Developers Blog でも こちらの記事 で扱ったり、Developer Day にて こちらの講演 を行ったりしています。様々なメリットが提唱されていますが、チーム開発の機能的な側面から言えば、巨大なシステムの各機能を疎結合にすることで、新しくチームにジョインしたメンバーでも開発をスピーディに行う事ができるのがメリットといえるでしょう。

    AdventCalendar Lazybones

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  • LINE Game AirBorne DataCenterのご紹介
    OH WANG JIN 2016.07.27

    現在、LINE Ads Platformのデータエンジニアとして働いています。これまではゲーム、セキュリティ、検索に関する開発を担当してきました。ビックデータ関連技術を研究・開発しています。

    以前の記事「Spark、Mesos、Zeppelin、HDFSを活用した大容量セキュリティデータの解析」に続き、今回はAirArmor※注1から得られる検知情報をほぼリアルタイムで処理するために使用したクラウド技術とストリーミング処理方式についてご紹介します。

    ※注1: LINEのゲームセキュリティ開発室で開発し、LINE Gameに適用しているモバイル向けゲームセキュリティソリューションの名称

    AirBorne DataCenter & Mesos (with DC/OS)

    Apache Mesosをベースにセキュリティデータを解析する全体的な仕組みをAirBorne DataCenterと称しています。この仕組みには、ビックデータを処理するためのKafka、Spark、Elasticsearch、Hadoop、Zeppelin、Springなどのオープンソースが含まれています。

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  • Cocos2d-xにおけるマルチスレッドを利用した並列処理技法―物理演算パフォーマンスの最適化に向けて―
    Kim Suntae 2016.01.27

    LINEでモバイルゲームの開発を担当しています。

    こんにちは。LINEでモバイルゲームの開発を担当しているSTです。今回は、オープンソースのモバイル向けゲームエンジンの世界シェア1位(25%)を誇るCocos2d-xにおいて、マルチスレッドを利用して並列処理を行う方法をご紹介します。シングルスレッドで動作していた既存の物理演算をマルチスレッド化して並列処理するように構造を改善し、パフォーマンスを向上させる方法について説明します。

    マルチスレッドを利用した物理演算の並列処理構造の設計

    マルチスレッドを利用した物理演算の並列処理構造を説明する前に、まず既存のシングルスレッドを利用したCocos2d-xのアップデートのループを説明しましょう。

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